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Ajedrez_Purgatorio/production/roadmap.md
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4.3 KiB

Roadmap — Ajedrez Purgatorio

Last Updated: 2026-08-16 Current Stage: Vertical Slice — Scene Assembly & Integration Current Milestone: Vertical Slice (código 100%, MainMenu+Chapter1 cableadas, faltan Ch2/3)

Timeline

Apr 2026                                              Jun 2026
│ Sprint 1  │ Sprint 2  │ Sprint 3  │Sprint 4│Sprint 5│
│ Foundation│ Chess+AI  │ Purgatorio│Narrative│Meta+UI │
│ 23Mar-4Abr│ 07-25 Abr │ 10-23 May │26May-6J │10-12May│
│           │           │           │        │        │
│ Scenes    │ En Passant│ DiceSystem│Campaign│DeadKing│
│ States    │ Draws     │ DiceUI    │Dialogue│Save    │
│ PieceID   │ Promotion │ Muerte    │Content │Menu    │
│ Campaign  │ AI x3     │ Purgatory │Flow    │HUD     │
│ State     │           │ Flow      │        │Polish  │
│           │           │           │        │   ◆ VS │

Nota: El deadline del Vertical Slice (2026-06-07) fue superado. Los 5 sprints están implementados y compilando. MainMenu.unity y Chapter1.unity ya existen en el working tree (sin commitear) con el BoardManager/Purgatorio/Diálogos cableados. Falta: commit del trabajo, Chapter2/3, y cablear GameStateManager/IA/Dead Kings UI. Alpha/Beta/Release sin planificar.

Milestones

Milestone Target Sprints Status
Vertical Slice 2026-06-07 (superado) 5 Código / Escenas ~40%
Alpha TBD TBD Not Planned
Beta TBD TBD Not Planned
Release TBD TBD Not Planned

Vertical Slice Feature Checklist

Leyenda: implementado · código listo, falta integración en escena · pendiente

Ajedrez Core

  • Tablero 8x8 con casillas clickeables
  • 6 tipos de piezas con movimiento correcto
  • Selección y movimiento por click
  • Turnos alternados blancas/negras
  • Detección de jaque y jaque mate
  • Enroque (corto y largo)
  • Promoción de peón (auto-queen)
  • En Passant
  • Detección de tablas (ahogado, material insuficiente, 50 movs, repetición triple)
  • Promoción con elección de pieza

Mecánicas Purgatorio

  • Piece Identity System (16 piezas con nombre)
  • Dice System (2d6 + modificadores vs Muerte)
  • Purgatory flow (oferta → dados → resultado) — cableado en Chapter1
  • La Muerte como personaje con diálogos (pendiente de escenas/diálogos)

Campaña y Narrativa

  • Campaign System (3 capítulos) — CampaignManager + CampaignState cableados
  • Dialogue System (typewriter, branching básico) — cableado en Chapter1
  • Contenido narrativo (6 JSON, ch1/2/3 intro+outro)
  • IA escalada (Easy → Medium → Hard) — código listo; AIController no instanciado, integración TODO

Meta / Social

  • Dead Kings (input al perder → pool local → spawn) — pool ; UIs no cableadas
  • Save/Load (entre capítulos) — código listo, restore parcial

UI

  • Main Menu — MainMenuController + MainMenu.unity cableados (escena sin commitear)
  • HUD (turno, capturadas) — GameHUD en Chapter1, faltan eventos GameManager + CapturedPieceIcon
  • Dialogue UI — DialogueUI en Chapter1, faltan portrait/speakerDatabase/advanceAction
  • Dice UI (oferta, tirada, resultado) — cableada
  • Dead King Input UI — código listo, no instanciada en escena
  • Scene transitions (fade) — ⚠️ duplicado Core/UI; Chapter1 usa versión sin fade

Infraestructura

  • Scene Management (5 escenas) — MainMenu + Chapter1 existen y en Build Settings; faltan Ch2/3
  • Game State Manager — ⚠️ script existe, no instanciado en escenas
  • Campaign State persistence (ScriptableObject + SaveSystem JSON)

Bloqueantes actuales (ver PROJECT_STATUS.md y BLOQUEADORES_JUGABILIDAD.md)

  1. Commit del trabajo sin commitear (escenas, prefabs, editor tools, assets)
  2. Crear Chapter2/3 y agregar a Build Settings
  3. Instanciar GameStateManager y AIController en escenas
  4. Cablear DeadKingInputUI/RevealUI en el flujo de campaña
  5. Reparar ProjectSetup.cs (CameraFollow) y consolidar SceneTransitionManager duplicado
  6. Añadir eventos OnPieceCaptured/OnCheckResolved a GameManager
  7. Escribir tests pendientes (SaveSystem, servicios POCO)