mirror of
https://github.com/Earth-Genesis-Games/Ajedrez_Purgatorio.git
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- Duel flow: mating piece vs boss while board collapses (PurgatoryDuelManager/Rules/UI/MuerteQuotes) - GameState.PurgatoryDuel + CampaignManager rescue/restart hooks + SquareClick routing - Dice-based rescue of most valuable dead identity; final defeat restarts Chapter 1 - 6 SFX clips wired in Ch1/2/3 via AudioClipAssigner - OptionsMenuController runtime audio/graphics panel, wired to MainMenu - Tests migrated to Assets/Tests/EditMode subfolders + PurgatoryDuelRulesTests (200 total) - Editor tools: DiagAssign, SpeakerDatabaseSetup, PurgatoryCanvasMaintenance
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Quick Design — Purgatorio Final (Duelo contra La Muerte)
Fecha: 2026-08-22 · Estado: Aprobado por el usuario Tipo: Rediseño del clímax de campaña · Reemplaza: victoria instantánea al dar jaque mate
Resumen
Al dar jaque mate al Rey enemigo, en lugar de victoria instantánea se abre el Duelo del Purgatorio: la pieza que dio el mate queda sola sobre el tablero contra La Muerte (pieza-jefe única), mientras el tablero se devora a sí mismo casilla a casilla.
El flujo de dados actual (recuperar piezas capturadas durante la partida) convive con este sistema — no lo reemplaza.
Reglas
Trigger
- El jugador da jaque mate (
GameManager.OnCheckmateconwhiteWins == true). - No aparece VictoryUI: se transiciona a
GameState.PurgatoryDuel.
Arena
- Mismo tablero, misma escena. Se desactivan todas las piezas salvo:
- La pieza de mate del jugador (queda en su casilla).
- El Jefe (La Muerte): sprite de Rey oscuro/rojo en el centro del tablero.
- Niebla desactivada durante el duelo.
Turnos
- Turno del jugador: mueve su pieza con su movimiento normal de ajedrez (validación estándar). Una jugada por turno. Sin movimientos legales → pasa turno.
- Colapso (después del movimiento del jugador):
- Turnos 1-2: sin devorar.
- Turno 3+: 1 casilla aleatoria por turno.
- Turno 8+: 2 casillas por turno.
- Casilla devorada = vacío (oscurecida, intransitable para ambas piezas).
- La casilla bajo el Jefe está EXCLUIDA del colapso (La Muerte es dueña del Purgatorio). Si la casilla devorada está bajo el jugador → derrota.
- Turno del Jefe: avanza hasta 2 casillas hacia el jugador (paso greedy, evitando vacíos). Si termina en la casilla del jugador → derrota.
Fin del duelo
- Victoria: el jugador captura al Jefe → victoria final de campaña (VictoryUI).
- Derrota (te atrapa / caes al vacío):
- Oferta única de rescate por dados: usa
DiceSystemsobre UNA identidad muerta este capítulo (la más valiosa disponible). Éxito → esa pieza vuelve al tablero original. Fallo o rechazo → nada. - Reinicio al Capítulo 1 / tablero original ("el juego continúa en el primer tablero original").
- Oferta única de rescate por dados: usa
Voz de La Muerte
Frases solemnes mostradas en el banner del duelo:
- Al iniciar el duelo.
- Cada 5 turnos (aviso del colapso).
- Al capturar al Jefe / al perder.
Arquitectura
| Componente | Responsabilidad | Creación |
|---|---|---|
PurgatoryDuelManager |
Orquesta turnos, estado, fin de duelo, rescate | Runtime, hijo de CampaignManager |
BossAI |
Movimiento de persecución del Jefe (2 pasos greedy) | Hijo del manager |
BoardCollapseController |
Devora casillas aleatorias según curva | Hijo del manager |
PurgatoryDuelUI |
Banner + contador + frases + paneles de fin | Runtime sobre canvas existente |
MuerteQuotes |
Pools data-driven de frases (JSON Resources) | Estático |
Sin edición de escenas: todo se construye en runtime siguiendo el patrón de
DialogueTriggerSystem (ADR-0001: jerarquías independientes por modo).
Fuera de alcance
- Modificar el flujo de dados existente (oferta → tirada → resultado).
- Arte final del Jefe (usa sprite de Rey tintado; reemplazable después).
- Portraits nuevos de La Muerte para SpeakerDatabase.
Criterios de aceptación
- Dar jaque mate abre el duelo (no VictoryUI).
- Solo quedan la pieza de mate y el Jefe; el resto de piezas desaparece.
- El colapso empieza en el turno 3 y escala en el 8; las casillas devoradas bloquean movimiento de ambas piezas.
- El Jefe persigue y puede capturar; el jugador pierde si es atrapado o si su casilla colapsa.
- Capturar al Jefe muestra victoria de campaña.
- Perder ofrece rescate por dados una vez y luego reinicia al Capítulo 1.
- Tests EditMode cubren curva de colapso, paso del jefe y transiciones de estado.