docs: roadmap sync — vertical slice complete, current pending list

- Header/nota/milestones reflect real state: 4 scenes in Build Settings,
  200/200 EditMode tests, everything committed
- Checklist updated: La Muerte dialogues done (088d70d + 0f0b3dd), plus
  items already resolved by Aug 22 audit (scaled AI, Dead Kings UI, HUD,
  DialogueUI, scene management)
- Old blockers table replaced with actual pending list: runtime barks
  (deathCommentary has no reader), BGM, Purgatory UI dedup, manual
  playtest, Alpha/Beta/Release milestones
This commit is contained in:
2026-08-24 20:31:35 -03:00
parent 0f0b3ddd82
commit cfc3981ebf
+39 -26
View File
@@ -1,8 +1,8 @@
# Roadmap — Ajedrez Purgatorio
> **Last Updated**: 2026-08-16
> **Current Stage**: Vertical Slice — Scene Assembly & Integration
> **Current Milestone**: Vertical Slice (código 100%, MainMenu+Chapter1 cableadas, faltan Ch2/3)
> **Last Updated**: 2026-08-24
> **Current Stage**: Vertical Slice — completo en código y escenas; pendiente playtest manual
> **Current Milestone**: Vertical Slice (5 sprints implementados, 200/200 tests, todo commiteado)
## Timeline
@@ -20,16 +20,16 @@ Apr 2026 Jun 2026
│ │ │ │ │ ◆ VS │
```
> **Nota**: El deadline del Vertical Slice (2026-06-07) fue superado. Los 5 sprints están
> implementados y compilando. MainMenu.unity y Chapter1.unity ya existen en el working tree
> (**sin commitear**) con el BoardManager/Purgatorio/Diálogos cableados. Falta: commit del
> trabajo, Chapter2/3, y cablear GameStateManager/IA/Dead Kings UI. Alpha/Beta/Release sin planificar.
> **Nota**: El deadline del Vertical Slice (2026-06-07) fue superado pero el hito está completo:
> los 5 sprints implementados, 4 escenas en Build Settings, IA/Dead Kings/HUD cableados y
> EditMode 200/200. Pendiente: playtest manual, barks de La Muerte en partida (`deathCommentary`
> sin lector), música BGM y dedup de paneles Purgatory UI. Alpha/Beta/Release sin planificar.
## Milestones
| Milestone | Target | Sprints | Status |
|-----------|--------|---------|--------|
| **Vertical Slice** | 2026-06-07 (superado) | 5 | Código ✅ / Escenas ~40% ⏳ |
| **Vertical Slice** | 2026-06-07 (superado) | 5 | ✅ Completo (código + escenas + tests) |
| Alpha | TBD | TBD | Not Planned |
| Beta | TBD | TBD | Not Planned |
| Release | TBD | TBD | Not Planned |
@@ -54,40 +54,40 @@ Apr 2026 Jun 2026
- [x] Piece Identity System (16 piezas con nombre)
- [x] Dice System (2d6 + modificadores vs Muerte)
- [x] Purgatory flow (oferta → dados → resultado) — cableado en Chapter1
- [ ] La Muerte como personaje con diálogos (pendiente de escenas/diálogos)
- [x] La Muerte como personaje con diálogos — retrato + arte del Jefe (`088d70d`); habla en los finales de acto g8/g16/g24 y cierra el juego en g30 (`0f0b3dd`)
### Campaña y Narrativa
- [x] Campaign System (3 capítulos) — CampaignManager + CampaignState cableados
- [x] Dialogue System (typewriter, branching básico) — cableado en Chapter1
- [x] Contenido narrativo (6 JSON, ch1/2/3 intro+outro)
- [ ] IA escalada (Easy → Medium → Hard) — ⏳ código listo; AIController no instanciado, integración TODO
- [x] IA escalada (Easy → Medium → Hard) — AIController presente y habilitado en Ch1/2/3; dificultad aplicada por CampaignManager en runtime (auditoría 2026-08-22)
### Meta / Social
- [x] Dead Kings (input al perder → pool local → spawn) — ⏳ pool ✅; UIs no cableadas
- [x] Save/Load (entre capítulos) — ⏳ código listo, restore parcial
- [x] Dead Kings (input al perder → pool local → spawn) — UIs cableadas (CampaignManager las localiza con FindObjectOfType<T>(true))
- [x] Save/Load (entre capítulos) — suite EditMode incluida
### UI
- [ ] Main Menu — MainMenuController + MainMenu.unity cableados (escena sin commitear)
- [ ] HUD (turno, capturadas) — GameHUD en Chapter1, faltan eventos GameManager + CapturedPieceIcon
- [ ] Dialogue UI — ⏳ DialogueUI en Chapter1, faltan portrait/speakerDatabase/advanceAction
- [x] Main Menu — MainMenuController + MainMenu.unity cableados y commiteados
- [x] HUD (turno, capturadas) — GameHUD suscripto a OnPieceCaptured/OnCheckResolved con CapturedPieceIcon.prefab en las 3 escenas
- [x] Dialogue UI — portrait/speakerDatabase asignados; SpeakerDatabaseSetup batch mantiene Ch2/3 sincronizadas
- [x] Dice UI (oferta, tirada, resultado) — cableada
- [ ] Dead King Input UI — ⏳ código listo, no instanciada en escena
- [x] Dead King Input UI — cableada en flujo de campaña
- [x] Scene transitions (fade) — ⚠️ duplicado Core/UI; Chapter1 usa versión sin fade
### Infraestructura
- [ ] Scene Management (5 escenas) — MainMenu + Chapter1 existen y en Build Settings; faltan Ch2/3
- [x] Game State Manager — ⚠️ script existe, no instanciado en escenas
- [x] Scene Management (5 escenas) — MainMenu + Ch1/2/3 en Build Settings
- [x] Game State Manager — instanciado en escenas
- [x] Campaign State persistence (ScriptableObject + SaveSystem JSON)
## Bloqueantes actuales (ver PROJECT_STATUS.md)
## Pendientes actuales (post-auditorías 2026-08-22/24)
1. Commit del trabajo sin commitear (escenas, prefabs, editor tools, assets)
2. Crear Chapter2/3 y agregar a Build Settings
3. Instanciar GameStateManager y AIController en escenas
4. Cablear DeadKingInputUI/RevealUI en el flujo de campaña
5. Añadir eventos OnPieceCaptured/OnCheckResolved a GameManager
6. Escribir tests pendientes (SaveSystem, servicios POCO)
7. Resolver duplicación BoardManager/ClassicBoardManager (normalización de nombres)
| Ítem | Tipo | Detalle |
|------|------|---------|
| Sistema de barks de La Muerte en partida | Código | `deathPresent`/`deathCommentary` en `ChapterData.cs:56-57` sin lector runtime; usaría pools de `muerte_quotes.json` |
| Música BGM | Arte/Código | `AudioManager.PlayMusic()` existe; no hay clips ni asignación por escena/acto |
| Dedup Tools > Purgatory UI | Editor | 8-9 copias de paneles por escena; automatizable vía editor script batch |
| Playtest manual completo | QA | Campaña 30 niveles → duelo → Dead Kings, solo validable jugando |
| Alpha/Beta/Release | Proceso | Milestones TBD |
---
@@ -124,3 +124,16 @@ de tests). Sobre esa base:
**Verificación**: Unity 6000.3.13f1 batch mode — assets importados, `SpeakerDatabaseSetup` OK
(12 speakers, DialogueUIs actualizados en Ch2/Ch3), EditMode 200/200 pasados.
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## Actualización 2026-08-24 (II) — Ricardo + La Muerte en campaña
Commits `088d70d` y `0f0b3dd`:
| Ítem | Estado |
|------|--------|
| Retrato de Ricardo | RESUELTO — `Portraits/ricardo.png` (corona flat sobre dorado oscuro) cableado con GUID/fileID deterministas; ya no queda ningún speaker sin arte |
| La Muerte habla en campaña | RESUELTO — nodo encadenado en los finales de acto (`g8/g16/g24_outro`) y apertura/cierre del Final (`g30_intro/outro`, esta última da agencia al jugador: levantarse del trono vacío); su retrato renderiza gracias al fix de PortraitRegistry |
**Verificación**: import limpio, cadenas `next` validadas, EditMode 200/200 pasados.