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https://github.com/Earth-Genesis-Games/Ajedrez_Purgatorio.git
synced 2026-09-11 09:47:35 +00:00
docs: roadmap sync — vertical slice complete, current pending list
- Header/nota/milestones reflect real state: 4 scenes in Build Settings, 200/200 EditMode tests, everything committed - Checklist updated: La Muerte dialogues done (088d70d+0f0b3dd), plus items already resolved by Aug 22 audit (scaled AI, Dead Kings UI, HUD, DialogueUI, scene management) - Old blockers table replaced with actual pending list: runtime barks (deathCommentary has no reader), BGM, Purgatory UI dedup, manual playtest, Alpha/Beta/Release milestones
This commit is contained in:
+39
-26
@@ -1,8 +1,8 @@
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# Roadmap — Ajedrez Purgatorio
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> **Last Updated**: 2026-08-16
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> **Current Stage**: Vertical Slice — Scene Assembly & Integration
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> **Current Milestone**: Vertical Slice (código 100%, MainMenu+Chapter1 cableadas, faltan Ch2/3)
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> **Last Updated**: 2026-08-24
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> **Current Stage**: Vertical Slice — completo en código y escenas; pendiente playtest manual
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> **Current Milestone**: Vertical Slice (5 sprints implementados, 200/200 tests, todo commiteado)
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## Timeline
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@@ -20,16 +20,16 @@ Apr 2026 Jun 2026
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│ │ │ │ │ ◆ VS │
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```
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> **Nota**: El deadline del Vertical Slice (2026-06-07) fue superado. Los 5 sprints están
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> implementados y compilando. MainMenu.unity y Chapter1.unity ya existen en el working tree
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> (**sin commitear**) con el BoardManager/Purgatorio/Diálogos cableados. Falta: commit del
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> trabajo, Chapter2/3, y cablear GameStateManager/IA/Dead Kings UI. Alpha/Beta/Release sin planificar.
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> **Nota**: El deadline del Vertical Slice (2026-06-07) fue superado pero el hito está completo:
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> los 5 sprints implementados, 4 escenas en Build Settings, IA/Dead Kings/HUD cableados y
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> EditMode 200/200. Pendiente: playtest manual, barks de La Muerte en partida (`deathCommentary`
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> sin lector), música BGM y dedup de paneles Purgatory UI. Alpha/Beta/Release sin planificar.
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## Milestones
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| Milestone | Target | Sprints | Status |
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| **Vertical Slice** | 2026-06-07 (superado) | 5 | Código ✅ / Escenas ~40% ⏳ |
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| **Vertical Slice** | 2026-06-07 (superado) | 5 | ✅ Completo (código + escenas + tests) |
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| Alpha | TBD | TBD | Not Planned |
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| Beta | TBD | TBD | Not Planned |
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| Release | TBD | TBD | Not Planned |
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@@ -54,40 +54,40 @@ Apr 2026 Jun 2026
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- [x] Piece Identity System (16 piezas con nombre)
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- [x] Dice System (2d6 + modificadores vs Muerte)
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- [x] Purgatory flow (oferta → dados → resultado) — cableado en Chapter1
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- [ ] La Muerte como personaje con diálogos (pendiente de escenas/diálogos)
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- [x] La Muerte como personaje con diálogos — retrato + arte del Jefe (`088d70d`); habla en los finales de acto g8/g16/g24 y cierra el juego en g30 (`0f0b3dd`)
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### Campaña y Narrativa
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- [x] Campaign System (3 capítulos) — CampaignManager + CampaignState cableados
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- [x] Dialogue System (typewriter, branching básico) — cableado en Chapter1
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- [x] Contenido narrativo (6 JSON, ch1/2/3 intro+outro)
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- [ ] IA escalada (Easy → Medium → Hard) — ⏳ código listo; AIController no instanciado, integración TODO
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- [x] IA escalada (Easy → Medium → Hard) — AIController presente y habilitado en Ch1/2/3; dificultad aplicada por CampaignManager en runtime (auditoría 2026-08-22)
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### Meta / Social
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- [x] Dead Kings (input al perder → pool local → spawn) — ⏳ pool ✅; UIs no cableadas
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- [x] Save/Load (entre capítulos) — ⏳ código listo, restore parcial
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- [x] Dead Kings (input al perder → pool local → spawn) — UIs cableadas (CampaignManager las localiza con FindObjectOfType<T>(true))
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- [x] Save/Load (entre capítulos) — suite EditMode incluida
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### UI
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- [ ] Main Menu — ✅ MainMenuController + MainMenu.unity cableados (escena sin commitear)
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- [ ] HUD (turno, capturadas) — ⏳ GameHUD en Chapter1, faltan eventos GameManager + CapturedPieceIcon
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- [ ] Dialogue UI — ⏳ DialogueUI en Chapter1, faltan portrait/speakerDatabase/advanceAction
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- [x] Main Menu — MainMenuController + MainMenu.unity cableados y commiteados
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- [x] HUD (turno, capturadas) — GameHUD suscripto a OnPieceCaptured/OnCheckResolved con CapturedPieceIcon.prefab en las 3 escenas
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- [x] Dialogue UI — portrait/speakerDatabase asignados; SpeakerDatabaseSetup batch mantiene Ch2/3 sincronizadas
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- [x] Dice UI (oferta, tirada, resultado) — cableada
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- [ ] Dead King Input UI — ⏳ código listo, no instanciada en escena
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- [x] Dead King Input UI — cableada en flujo de campaña
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- [x] Scene transitions (fade) — ⚠️ duplicado Core/UI; Chapter1 usa versión sin fade
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### Infraestructura
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- [ ] Scene Management (5 escenas) — ⏳ MainMenu + Chapter1 existen y en Build Settings; faltan Ch2/3
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- [x] Game State Manager — ⚠️ script existe, no instanciado en escenas
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- [x] Scene Management (5 escenas) — MainMenu + Ch1/2/3 en Build Settings
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- [x] Game State Manager — instanciado en escenas
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- [x] Campaign State persistence (ScriptableObject + SaveSystem JSON)
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## Bloqueantes actuales (ver PROJECT_STATUS.md)
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## Pendientes actuales (post-auditorías 2026-08-22/24)
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1. Commit del trabajo sin commitear (escenas, prefabs, editor tools, assets)
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2. Crear Chapter2/3 y agregar a Build Settings
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3. Instanciar GameStateManager y AIController en escenas
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4. Cablear DeadKingInputUI/RevealUI en el flujo de campaña
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5. Añadir eventos OnPieceCaptured/OnCheckResolved a GameManager
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6. Escribir tests pendientes (SaveSystem, servicios POCO)
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7. Resolver duplicación BoardManager/ClassicBoardManager (normalización de nombres)
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| Ítem | Tipo | Detalle |
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| Sistema de barks de La Muerte en partida | Código | `deathPresent`/`deathCommentary` en `ChapterData.cs:56-57` sin lector runtime; usaría pools de `muerte_quotes.json` |
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| Música BGM | Arte/Código | `AudioManager.PlayMusic()` existe; no hay clips ni asignación por escena/acto |
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| Dedup Tools > Purgatory UI | Editor | 8-9 copias de paneles por escena; automatizable vía editor script batch |
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| Playtest manual completo | QA | Campaña 30 niveles → duelo → Dead Kings, solo validable jugando |
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| Alpha/Beta/Release | Proceso | Milestones TBD |
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@@ -124,3 +124,16 @@ de tests). Sobre esa base:
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**Verificación**: Unity 6000.3.13f1 batch mode — assets importados, `SpeakerDatabaseSetup` OK
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(12 speakers, DialogueUIs actualizados en Ch2/Ch3), EditMode 200/200 pasados.
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## Actualización 2026-08-24 (II) — Ricardo + La Muerte en campaña
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Commits `088d70d` y `0f0b3dd`:
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| Ítem | Estado |
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| Retrato de Ricardo | RESUELTO — `Portraits/ricardo.png` (corona flat sobre dorado oscuro) cableado con GUID/fileID deterministas; ya no queda ningún speaker sin arte |
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| La Muerte habla en campaña | RESUELTO — nodo encadenado en los finales de acto (`g8/g16/g24_outro`) y apertura/cierre del Final (`g30_intro/outro`, esta última da agencia al jugador: levantarse del trono vacío); su retrato renderiza gracias al fix de PortraitRegistry |
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**Verificación**: import limpio, cadenas `next` validadas, EditMode 200/200 pasados.
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